课程名称
多面解析OpenGL-Shader语言,资源教程下载
适合人群:
游戏开发高级程序员,图形开发高级程序员
课程目标:
多面解析OpenGL-Shader语言视频课程,课程持续更新中.多面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.5版本,多面学习shader编成,并能够熟练的应用。
课程目录
第1章 GLSL-入门基础(语法)
6小时5分钟31节
1-1环境建立[15:21]
1-2第一个shader[17:05]
1-3uniform关键字的使用[13:57]
1-4varying关键字实现shader之间参数传递[07:04]
1-5shader中访问顶点数据[12:52]
1-6shader中访问颜色数据[08:57]
1-7shader中访问纹理坐标数据[11:27]
1-8shader中访问法线数据[05:35]
1-9shader中的内置变量介绍[08:07]
1-10shader的基本语法[10:08]
1-11attribute关键字的使用[12:20]
1-12in/out关键字的使用[04:32]
1-13layout关键字的使用(修饰attribute)[14:18]
1-14layout关键字的使用(修饰uniform ,ou[08:40]
1-15多个shader的使用,状态切换[07:51]
1-16attribute数组数据的使用[15:25]
1-17attribute结构体数据的使用[09:55]
1-18uniform结构体和数组的使用[08:08]
1-19block块实现多个shader共享数据[14:22]
1-20block块实现shader之间数据传递[04:25]
1-21block之内存布局(shared,std140)[18:34]
1-22无数据绘制-常量数组的使用[09:12]
1-23深入理解gl_FragCoord内置变量的作用[14:26]
1-24纹理动画[20:45]
1-25纹理帧动画[20:12]
1-26纹理帧动画-GPU版本[11:22]
1-27多纹理转场过渡[20:14]
1-28多纹理转场过渡-推进过渡[11:21]
1-29多纹理转场过渡-推进过渡2[09:15]
1-30Shader绘制精灵[09:02]
1-31精灵的应用-粒子绘制[10:34]
第2章 Shader实用及常用案例实践
6小时36分钟31节
2-1shader实现光照[13:14]
2-23D开发框架的搭建[10:42]
2-3shader实现带有颜色光照[09:39]
2-4shader实现带有光照+纹理[17:14]
2-5shader实现多纹理[21:34]
2-6shader实现多纹理贴花效果[09:32]
2-7billboard效果实现(CPU)[12:20]
2-8billboard效果实现(GPU)[22:47]
2-9billboard效果实现(GPU优化)[10:17]
2-10billboard效果实现(GPU动画)风吹草动[14:47]
2-11法线贴图(normal map) TBN[17:01]
2-12法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光[12:10]
2-13视差效果贴图[08:51]
2-14立体纹理贴图(cubemap)[10:25]
2-15立体纹理贴图 + 法线贴图[07:06]
2-16阴影实现-深度缓冲区的作用[09:41]
2-17阴影实现-FBO的使用[08:28]
2-18阴影的实现理论知识[11:20]
2-19阴影的实现(1)[24:59]
2-20阴影的实现(2)[12:25]
2-21fog-雾化效果实现-顶点雾[11:44]
2-22fog-雾化效果实现-每像素雾化[11:01]
2-23卡通渲染(cartoon)[11:37]
2-24Sobel边缘检测[08:26]
2-25马赛克效果实现[18:34]
2-26Terrain-刷绘1[08:40]
2-27Terrain-刷绘2[08:55]
2-28Terrain-刷绘3[17:24]
2-29Terrain-实现鼠标刷会[11:53]
2-30Terrain-刷绘边缘软化[12:47]
2-31Terrain-刷绘边缘软化2[10:56]
第3章 Tessellation Shader(曲面细分)
1小时21分钟8节
3-1Tessellation Shader介绍[07:28]
3-2Tessellation Line[22:06]
3-3Tessellation Line(2)[08:33]
3-4Tessellation Triangle[11:13]
3-5Tessellation Quads[09:02]
3-6裁减掉TCSshader[05:11]
3-7Tessellation 实现贝塞尔曲线[08:34]
3-8纹理坐标细化[09:45]
第4章 Geometry Shader
40分钟3节
4-1billboard-Geometry版本[16:19]
4-2Geometry 计算法线[12:21]
4-3Geometry 实现贝塞尔曲线[12:14]
第5章 ComputeShader(通用计算着色器)
1小时22分钟6节
5-1通用计算的几大体系介绍&第一个compute sha[11:54]
5-2实现对一个数组作平方和[18:52]
5-3介绍Compute Shader 内置的变量[17:11]
5-4采用ComputeShader优化粒子系统[12:48]
5-5Compute Shader 实现贝塞尔曲线[09:11]
5-6Compute Shader 绘制billboard[12:06]
第6章 性能优化(大规模优化)
2小时30分钟10节
6-1100万个对象的绘制[11:41]
6-2100万个模型绘制-常规方法绘制[17:08]
6-3100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输[10:02]
6-4100万个模型绘制-视锥裁减[18:50]
6-5100万个模型绘制-裁减2[23:28]
6-6100万个模型-绘制方式优化[09:42]
6-7100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)[18:25]
6-8100万模型绘制-GPU裁减优化(2)[22:54]
6-9100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比[11:15]
6-10100万模型绘制-物体过小优化处理[06:36]
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